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dc.contributor.author王智弘zh_TW
dc.date109學年度zh_TW
dc.date.accessioned2025-03-18T08:02:54Z-
dc.date.available2025-03-18T08:02:54Z-
dc.date.issued2025-03-18-
dc.identifier.urihttp://dspace.fcu.edu.tw/handle/2376/5044-
dc.description.abstract行銷管理為大學商學院大二以上學生初次接觸商管領域中的專業學科之一, 有鑒於學生因學習投入不足,因此對於行銷管理理論的基本概念-諸如:STP、 4P 常混淆不清無法確實應用。本計畫嘗試從創新用途理論出發設計創新教學模式-將「桌遊」結合 CDIO 精神,並應用在行銷管理教學現場。主要目標為依照 CDIO 四個步驟設計創新課程教學,讓學生在課堂上依循此步驟「動手做」桌遊的過程中,一方面提升其學習投入,二方面對行銷管理理論的基本概念有更進一步的了解與應用能力,進而對整體學習成效產生影響。研究結果顯示,學生在CDIO課程設計上之整體學習投入與傳統授課方式有顯著差異,也將其對行銷管理的學習成果展現在桌遊成品上。zh_TW
dc.language.isozhzh_TW
dc.rightsopenbrowsezh_TW
dc.subject行銷管理zh_TW
dc.subject桌遊zh_TW
dc.subjectCDIOzh_TW
dc.subject學生學習投入zh_TW
dc.title讓行銷變得「好玩」:探討「桌遊」融入CDIO精神對提升大學生學習投入之影響zh_TW
dc.title.alternativeMarketing for Fun: Exploring the Effect of Board-Game Integrated CDIO on University student Learning Engagementzh_TW
dc.description.programme商學院_企業管理學系zh_TW
分類:109學年度

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